Cómo Disco Elysium interpreta la ideología
Un artículo en el que hablo de cómo el juego hace que tus decisiones ideológicas se sientan personales y humanas.
Llevo meses queriendo escribir sobre Disco Elysium. No quería hacer un texto genérico ni repetir lo que ya se ha dicho mil veces: buscaba un ángulo que de verdad me diera ganas de sentarme a hablar del que, para mí, es el mejor RPG que existe (junto a Fallout: New Vegas, claro). Y por fin lo encontré. Por eso estamos aquí.
Antes de entrar en materia, una cosa: no voy a hablar del lío que rodea al estudio ni del drama que acabó echando a la gente que realmente hizo este juego. Ellos ya están con otros proyectos que pintan genial, y son quienes, sinceramente, merecen el reconocimiento por Disco Elysium, no ZA/UM.
Dicho esto, voy a lo que de verdad me marcó mientras lo jugaba. No son las mecánicas, ni el lore, ni lo artístico (aunque todos esos aspectos dan para escribir un libro). Quiero hablar de cómo el juego te obliga a posicionarte políticamente. Así que, vamos al lío.
Llegar a Revachol y sentir el peso de la historia
Lo primero que sentí al llegar a Revachol es que todo el mundo estaba agotado. No de trabajar, sino de la historia. De pelear. De esperar algo distinto. El barrio no te da una charla política: te la deja caer en sus fachadas rotas, en las consignas medio borradas, en la manera en que todos hablan de la revolución como si hubiese pasado hace mil vidas, aunque la herida sigue fresca. Y tú apareces ahí sin memoria, sin ideología, sin una identidad clara. Esa amnesia no es casual: el juego te pregunta quién quieres ser justo en un sitio donde nadie cree que elegir sirva de mucho.
Por eso, cuando llevaba un rato jugando y me salió la primera opción comunista, dudé. Y, siendo honesto, eso nunca me había pasado en un videojuego. Normalmente, marco esa opción sin pensarlo. Pero aquí me lo quise tomar mucho más enserio, porque entré de lleno al mood del juego. Además de que dicha opción solo sale dependiendo de las decisiones que has tomado en las conversaciones, por ejemplo, defendiendo sindicatos y a la clase trabajadora, criticando a Wild Pines (Wild Pines es una poderosa megacorporación logística y naviera que controla gran parte del comercio marítimo en Revachol), entre otras.
La política que nace de tu personaje
Una de las cosas que más me impresionó de Disco Elysium es cómo integra la política en tus habilidades internas. No son posturas racionales ni menús de “elige tu facción”. Son voces, impulsos, obsesiones. Y sí, hasta para hablar de este juego me sale un poco de pedantería, y eso que normalmente intento evitarlo. Eso dice mucho de lo bien pensado que está.
El comunismo suena como alguien intentando levantarse aunque todo esté perdido. El moralismo es esa vocecita de “mejor no mover nada, que igual empeoramos”. El ultraliberalismo es la ansiedad de demostrar tu valor todo el rato. Y el fascismo es puro resentimiento y miedo. ¿Os suena familiar?
Mientras jugaba, reconocía pedacitos míos en algunas de esas voces. No porque comparta esas ideas, sino porque el juego deja muy claro de dónde salen realmente las ideologías: de tu carácter, de tu personalidad, de tus miedos y tus motivaciones.
Y lo que me pareció aún más interesante es cómo eso hace que cada decisión sea más personal. No se trata solo de elegir una opción en un diálogo, sino de sentirla. Que tu personaje piense de cierta manera no es algo abstracto: afecta cómo interactúas con los demás, cómo avanzas en las misiones y cómo ves el mundo. La política en Disco Elysium se vive, se siente y, de alguna manera, te obliga a mirar un poco dentro de ti mismo mientras juegas, principalmente porque el juego te trata como un adulto.
Política entre ruinas: vivir la izquierda en Revachol
Decir que eres de izquierdas en Revachol no te da aliados ni poder. No hay grupos de seguidores esperando que hagas algo, ni certezas de que tus palabras vayan a cambiar nada. Lo que sí sientes es un poco de nostalgia y, sí, un poco de vergüenza ajena. Es como usar palabras demasiado grandes para un mundo que ya no responde a ellas, como si hubieras llegado tarde a una revolución que ya terminó.
El juego no se burla de ti, pero tampoco te lo pone fácil. Te muestra gente que aún cree en esa revolución, aunque viva como si fuera un sueño que nunca terminó de cumplirse. La idea de la política sigue ahí, pero en forma de ruina, dispersa por calles y edificios que te recuerdan lo que pudo haber sido.
Lo que más me llamó la atención es lo cercano que se siente a la vida real. Esa sensación de querer que las cosas cambien, pero no saber bien cómo hacerlo. De imaginar un futuro distinto en un presente que parece caerse a pedazos. Tus ideales no encajan del todo con el mundo y, sin embargo, no puedes dejar de pensar en ellos. El juego te hace vivir esa contradicción desde dentro de tu personaje. No hay héroes salvando el día ni discursos grandilocuentes. Solo tú, tus decisiones, tus errores y tus dudas. Y eso hace que cada elección política, ya sea comunista, moralista o incluso fascista, se sienta real y personal.
Y lo más interesante es que, a pesar de todo, todavía hay personas intentando hacer algo, aunque sea mínimo. Esa sensación de pequeñas chispas de vida que sobreviven entre ruinas es lo que hace que la izquierda en Disco Elysium se sienta viva, frágil y necesaria, sin que tenga que ser heroica ni perfecta.
Los comunistas de las cerillas: uno de mis momentos favoritos del juego
Tengo que hablar de la escena (posible spoiler de la misión “Búsquedas de Visión Política”, en mi caso comunismo; no sé cómo será si eres fascista) de los dos estudiantes, Steban y Echo Maker, construyendo una torre de cerillas (que referencia la Torre de Tatlin, un monumento propuesto de la historia soviética). Para mí, es uno de esos momentos que te sacan una sonrisa mientras juegas a Disco Elysium. No son revolucionarios ni líderes de nada. Son solo dos chavales intentando hacer una torre con cajas de cerillas, jugando y tropezando con su propia torpeza. Nada espectacular, nada heroico.
Y aun así, es un momento que me encantó. Verlos concentrados en algo tan simple, jugando y riéndose de sus errores, hace que todo el mundo que Revachol presenta como roto parezca un poco más humano. Te recuerda que, incluso en un lugar donde casi todo está perdido, todavía pueden existir pequeños instantes que valen la pena.
Lo que también me gustó es cómo esta escena encaja con el resto del juego. Mientras tú, como jugador, pasas por misiones serias, diálogos densos y dilemas morales complejos, este pequeño interludio funciona como un respiro. Te permite ver que la política, al final, no son solo teorías o conflictos grandes: también está en la cotidianidad, en los pequeños gestos, en las cosas que intentamos, aunque sepamos que pueden fracasar. Y eso, de algún modo, hace que todo lo demás cobre más sentido.
Para mí, esa escena resume muy bien lo que Disco Elysium hace con la política: la baja a algo cercano y cotidiano. No son discursos grandilocuentes ni gestos épicos, sino momentos pequeños, torpes y humanos que, de algún modo, dicen mucho más que las palabras grandes.
Kim Kitsuragi
Si tuviera que decir cuál es la fuerza política más grande del juego, no diría comunismo, ni moralismo, ni nada de eso. Diría Kim Kitsuragi. Kim es quien te sostiene cuando te caes. Quien te mira sin juicio cuando haces el ridículo. Es quien te pone límites. Quien te salva de ti mismo sin que lo notes. Y lo hace sin discursos, sin sermones, sin paternalismos. Su simple forma de estar ya es política: te enseña a no consumir a los demás con tu caos. A hablar bien. A pedir perdón. A escuchar.
Lo que más me sorprendió es que, mientras el juego te lanza dilemas enormes y diálogos densos, Kim funciona como un ancla silenciosa. No te dice qué pensar, no te fuerza a actuar de una manera concreta, solo te acompaña, te corrige suavemente y te recuerda que tus errores no te definen. Es algo tan simple que, al final, se siente revolucionario.
En un juego lleno de ideologías, lo más revolucionario es un personaje que ejerce el cuidado sin hacer ruido. Muchas veces sentí que el único “progreso real” no estaba en las facciones, ni en los dilemas, ni en la historia: estaba en mi relación con Kim. Kim es de los mejores secundarios de la historia del medio. Ya lo he dicho.
La revolución que ocurre dentro de ti
Lo que más me gusta de Disco Elysium es que no espera que cambies Revachol. No hay final épico. No derrocas a nadie. No reorganizas la ciudad. No restauras nada. Pero aun así, algo sí que cambia: tú.
Tus posturas políticas no transforman la ciudad, pero sí transforman la forma en que ves el mundo y cómo te enfrentas a él. Si eliges comunismo, lo haces sabiendo que probablemente no verás resultados. Si eliges moralismo, aprendes a convivir con la renuncia y a aceptar que no todo puede ser perfecto. Si eliges ultraliberalismo, te obliga a mirar de frente tu ego y tus limitaciones. Si eliges fascismo, el juego te muestra ese vacío sin maquillarlo ni aliviarlo.
Lo interesante es que todo esto ocurre dentro de ti. El conflicto político no es algo que se libra afuera, sino en tu propia cabeza. La revolución no se juega en la historia ni en las calles, sino en tus decisiones, en tus contradicciones, en cómo decides actuar o sentir frente a un mundo que no espera que cambies nada.
Y ahí es donde, para mí, está la magia de Disco Elysium. El juego te obliga a mirarte un poco más de cerca, a enfrentarte con tus ideas, tus límites y tus errores, y a aceptar que decidir “quién eres” ya es, en sí mismo, un acto político.
Además, hay algo muy humano en eso: mientras el mundo sigue roto a tu alrededor, tú vas encontrando pequeñas formas de manejarlo mejor, de cuidar tus relaciones, de tomar decisiones más conscientes. Esa revolución íntima, silenciosa, es la que hace que cada partida se sienta única y personal.
Gracias por llegar hasta aquí y perdón por la turra, y por ser en algunos momentos un poco intenso o pedante; no es un recurso que suela utilizar en artículos, pero creo que este juego es lo suficientemente maduro como para que le trate de la misma manera al hablar de él. Recomiendo que lo juguéis, si aún no lo habéis hecho. Ahora bien, el cómo lo juguéis ya me da igual (lo digo por toda la movida ocurrida entre los desarrolladores originales del título y el estudio ZA/UM).
Lo dicho, gracias de nuevo; os dejo aquí enlazado el boletín de la semana pasada donde Fran habla sobre The Game Awards y de algunas de las noticias más importantes de esa semana. Nos leemos próximamente (bueno, aparte de en la próxima newsletter), con suerte hablando de una cosa que me encanta hacer en juegos como Fallout, Red Dead Redemption o The Elder Scrolls: pasear. No hacer nada más que disfrutar del paisaje. Ahora sí, hasta la próxima.








