No, los videojuegos no son "woke" y los títulos inclusivos existen desde hace mucho tiempo
En este artículo hablamos de la inclusión en los videojuegos y de por qué es positivo que exista.
Hoy vengo a hablaros de un tema que me toca bastante la moral. Así que, se puede decir que este artículo, quizás, no es apto para gente sin empatía o terraplanistas, entre otros.
En los últimos años, el término “woke” se ha convertido en una especie de comodín para ridiculizar cualquier intento de hacer los videojuegos (o cualquier otra cosa) más inclusivos. Como si introducir personajes LGTBQ+, protagonistas femeninas, o culturas no occidentales fuera una amenaza contra una supuesta esencia pura del videojuego. Spoiler: esa pureza es otra ida de olla de algunos seres que van de adalides del sector.
Originalmente, “woke” significaba estar despierto ante injusticias sociales. Conciencia. Empatía. Responsabilidad. Pero el término ha sido pervertido y vaciado de sentido por quienes se sienten incómodos cuando las cosas dejan de girar exclusivamente en torno a ellos, intolerantes y nostálgicos (por no decir otra cosa), vamos.
Si a alguno de vosotros no le interesan los juegos con enfoque social, emocional o inclusivo, tenéis literalmente miles de títulos hechos a vuestra medida. Id con ellos, porque de lo que vengo a hablar claramente no es para vosotros. Pero negar la legitimidad de los juegos que sí abordan estos temas, o intentar silenciarlos con etiquetas despectivas, es no entender la riqueza del medio. Los videojuegos siempre han sido diversos, y así deben seguir siendo, siempre y cuando sean decisiones de los creativos, que son los que deberían (que no suele ser así) tener la última palabra en los desarrollos.
Los videojuegos son para todos
¿Os molesta que un juego tenga una protagonista mujer, una historia sobre salud mental o un personaje trans? Perfecto, no lo juguéis. Pero tampoco digáis que eso “arruina” la industria. Es solo una opción más en un catálogo cada vez más amplio.
La inclusión no borra lo anterior, es un complemento. Por cada juego que trata temas sociales o representa realidades diversas, hay cien más de disparos, aventuras clásicas o plataformas tradicionales. No hay una guerra cultural, hay una expansión del medio.
Que tampoco os vais a morir por jugar a juegos en los que te intentan expresar una sensación o un sentimiento de un colectivo… Lo que estamos viendo no es una imposición, sino una ampliación. Se están contando más historias, desde más voces. Y eso es una excelente noticia para todos, porque hace del videojuego una forma de expresión artística más completa y con más resonancia emocional.
Una breve cronología: los videojuegos siempre fueron inclusivos
Para seguir con el artículo, he querido destacar varios juegos que han sido inclusivos a lo largo de la historia del medio.
Metroid (1986): El giro final de que Samus Aran fuese una mujer fue algo revolucionario. En una industria saturada de héroes masculinos, Nintendo apostó por una protagonista femenina que no necesitaba ajustarse a roles pasivos.
EarthBound (1994): Este RPG japonés se alejaba del arquetipo de guerreros épicos para centrarse en niños comunes que combaten la maldad con la fuerza de la amistad y la compasión. El juego trata con sensibilidad temas como el abuso, la familia, la identidad, y el poder del amor frente al odio.
Final Fantasy VII (1997): Mucho antes de que se hablara abiertamente de deconstrucción de género, Cloud ya ponía en duda las identidades. Además, el juego aborda el ecoterrorismo, la pérdida, el trauma y la redención con una sensibilidad que marcó a toda una generación.
Baldur's Gate II (2000): Este RPG occidental ofrecía algo inédito en su época: personajes complejos, diálogos que te hacían cuestionar tu moralidad, y relaciones románticas que no seguían un molde heteronormativo obligatorio. Abrió la puerta a que la fantasía también fuera un terreno inclusivo.
Beyond Good & Evil (2003): Jade, una reportera y cuidadora, protagoniza esta aventura de acción que critica la manipulación mediática y la opresión estatal. Ella representa a una mujer fuerte no sexualizada, que actúa desde la empatía y la resistencia.
Fable (2004): El primer gran RPG (y una de mis IP’s favoritas de siempre) donde las relaciones románticas entre personas del mismo género eran posibles y normales. Sin consecuencias negativas ni lecciones morales, simplemente parte del mundo. Una semilla importante para la representación LGTBQ+.
Mass Effect (2007): La saga permite al jugador encarnar a Shepard, hombre o mujer, sin que eso altere su liderazgo o importancia narrativa. Las relaciones queer no solo están presentes, sino tratadas con naturalidad. Además, la diversidad racial y cultural está integrada de forma orgánica.
Dragon Age: Origins (2009): En un universo medieval clásico, este juego introdujo relaciones LGTBQ+, personajes bisexuales y dinámicas emocionales complejas sin caer en clichés. La inclusión aquí es parte del mundo, no una excepción ni una bandera (para los que decían tonterías con Veilguard, que sepan que la inclusión SIEMPRE ha sido seña de identidad de BioWare).
Heavy Rain (2010): En un medio donde la masculinidad solía definirse por la violencia, este thriller interactivo apostó por mostrar a un padre devastado que llora, teme, se equivoca y ama profundamente. Humaniza al hombre desde un lugar vulnerable y emocional.
Fallout: New Vegas (2010): Más allá de su narrativa no lineal y su mundo abierto, la obra maestra de Obsidian (y uno de los mejores RPG de la historia del medio, a pesar de estar medio roto) destaca por su representación de personajes queer, especialmente Arcade Gannon y Veronica, cuyas historias no giran en torno a su identidad, sino que la integran de manera orgánica en el mundo postapocalíptico. Además, sus temas sobre poder, ideología y libertad abren espacio a lecturas sociales más profundas. Theresa Treadwell, desarrolladora del juego habló de que se esforzó mucho al incluir contenido LGBT en Fallout: New Vegas. Afirmó que FONV es uno de los mejores juegos del mercado en cuanto al tratamiento de la homosexualidad, y añadió que fue una decisión intencionada.
Gone Home (2013): A través de una carta de amor adolescente, esta narrativa minimalista desvela una historia íntima de descubrimiento sexual y aceptación familiar. No hay monstruos, solo el miedo de ser rechazada por ser quien eres. Fue uno de los primeros juegos en tratar la homosexualidad con tanta ternura y sinceridad.
The Last of Us (2013, 2020): No solo destaca por su narrativa (yo tengo mis roces con la segunda entrega), sino por su representación diversa. Ellie es lesbiana, Dina es judía (aunque la parte de la sinagoga me pareció una chapa importante), Lev es un chico trans, y la historia habla de la pérdida, el trauma y la venganza sin juzgar sus identidades.
Life is Strange (2015): Un drama adolescente que se atreve a mostrar la fragilidad emocional, el abuso, la ansiedad y las relaciones queer entre mujeres jóvenes. Ofrece al jugador la posibilidad de moldear una historia profundamente empática.
Undertale (2015): Desde su mecánica de combate no violento hasta sus personajes no binarios y queer, Undertale promueve la empatía por encima de la violencia. Es una carta de amor a la diferencia y a las segundas oportunidades.
Celeste (2018): Más que un juego de plataformas, Celeste es una metáfora de la autoaceptación, la ansiedad y la identidad de género. Aunque no es explicita en el juego base, una de sus responsables confirmó que Madeline es una mujer trans.
Tell Me Why (2020): Primer juego de un gran estudio (Don’t Nod) en tener como protagonista a un personaje trans, Tyler. Su historia no gira en torno al trauma, sino a la familia, los secretos y la construcción de identidad. Fue desarrollado con asesoría de GLAAD (Gay & Lesbian Alliance Against Defamation).
Hades (2020): Zagreus, el protagonista, puede tener relaciones tanto con mujeres como con hombres, y en ningún momento se plantea esto como excepcional. Todo sucede con naturalidad, dentro de una narrativa mitológica rica y moderna.
Boyfriend Dungeon (2021): Este dungeon crawler incorpora mecánicas de simulador de citas con opciones queer, personajes no binarios y un enfoque lúdico del deseo y la exploración romántica. Un juego que celebra el amor libre y las elecciones personales.
Horizon Forbidden West (2022): Aloy sigue representando una protagonista fuerte, decidida y emocionalmente compleja sin necesidad de que su valor dependa de su vínculo con otros. El mundo que la rodea es multicultural, con diversidad de formas de vida y sin jerarquías impuestas.
Starfield (2023): Bethesda incluyó desde el inicio opciones de pronombres y de diseño de personajes sin género fijo. Además, permite relaciones sin restricciones y muestra un universo donde la diversidad humana existe.
Venba (2023): Un juego narrativo que sigue la vida de una madre tamil en Canadá. Es un retrato de la inmigración, la lengua, la comida y el legado cultural desde una perspectiva que rara vez protagoniza un videojuego.
Baldur’s Gate 3 (2023): Este RPG rompió esquemas con su libertad total de expresión sexual, de género y de personalidad. Relaciónate con un vampiro pansexual o con una druida no binaria; el juego te da libertad sin juzgar ni fetichizar.
Thirsty Suitors (2024): Una sátira brillante sobre el drama romántico y la presión familiar en una familia del sur de Asia. Con una protagonista bisexual, combates emocionales y cocina como expresión cultural.
Goodbye Volcano High (2024): Drama adolescente con dinosaurios antropomórficos como metáfora de identidad queer, ansiedad por el futuro y la expresión artística. La narrativa gira en torno a personajes no binarios.
Chants of Sennaar (2024): Un título indie que gira en torno a la comprensión entre culturas divididas por el idioma. A través de una mecánica de traducción e interpretación, promueve la empatía y el entendimiento como herramientas para la paz.
South of the Circle (2024): Este drama narrativo ambientado en la Guerra Fría trata temas como el sexismo académico, el amor reprimido y la presión social. Su tratamiento del trauma y la intimidad lo hacen excepcional en su sutileza.
Open Roads (2024): Dos mujeres, madre e hija, emprenden un viaje para descubrir secretos familiares. Una narrativa intimista, alejada de lo épico, centrada en lo cotidiano, lo femenino y lo emocional.
¿Y ahora qué?: Hacia dónde va el videojuego
Los videojuegos reflejan el mundo real, y cada vez ese mundo es más diverso, más consciente y más exigente. Las nuevas generaciones de jugadores quieren ver sus vidas, sus cuerpos, sus idiomas y sus luchas reflejadas en las historias que juegan.
¿De verdad es tan grave que un personaje use pronombres neutros? ¿Que una protagonista no sea blanca? ¿Que una historia hable de salud mental o de racismo? El videojuego no se empobrece con estos temas. Al contrario: se enriquece, se amplía, se vuelve más humano y puro.
Negarse a esta evolución es como pedir que solo se hagan películas como “Rambo” o “Rocky”. El cine no desapareció por tener más variedad. Se hizo más grande. Lo mismo le pasa al videojuego.
Con esto doy por terminado esta publicación, espero que no haya sido mucha turra. Juegad a videojuegos y divertíos mucho. Como cada domingo, podréis leer el boletín donde repasamos algunos de los temas de actualidad más destacados del mundo del videojuego que han transcurrido durante esta semana.