¿Qué hace a Fallout S.P.E.C.I.A.L.? - Parte final
Cerramos esta serie hablando del final de la temporada 2 de la serie, de algunos de los refugios más míticos, de sus consumibles más reconocibles y de lo que podría depararle el futuro a Fallout.
Bienvenidos todos a la parte final de esta serie de artículos sobre una de mis IP favoritas: ‘Fallout’. No quiero entretenerme mucho, ya que, con dos artículos previos, poco más os puedo contar en estas introducciones que no os haya dicho ya; pero sí voy a comentar, a modo de índice, lo que os encontraréis en este texto.
Antes, eso sí, quiero pedir disculpas por la diferencia de tiempo entre los dos primeros artículos y este. A veces me cuesta encontrar el enfoque con el que quiero orientar un artículo, y por eso esta entrega se ha demorado algo más de lo que me gustaría.
Para empezar, vamos con un apartado dedicado a los Vaults (o refugios), una de las cosas que más definen esta gran saga, pero que dejé pasar por priorizar primero los juegos, las facciones y los monstruos. Quizá, sin embargo, lo que más personalidad le da son esos búnkeres que albergan décadas y décadas de historia. Tras ese apartado hablaré de esos consumibles que nos acompañan en la saga; será un apartado más breve, pero quería mencionarlo aunque fuera de pasada. Y, para acabar, hablaremos de las sensaciones que me ha dejado la segunda temporada de la serie de ‘Fallout’ en Prime Video, hacia dónde creo que van con la tercera temporada y cómo podrían hilar todo eso con un futurible ‘Fallout 5’.
Los refugios
Si las criaturas representan las consecuencias del desastre y las facciones, las respuestas ideológicas al mismo, los refugios son una de las trampas más grandes del universo ‘Fallout’. Sobre el papel, eran la salvación: búnkeres subterráneos construidos por Vault-Tec para proteger a la población de la guerra nuclear. Espacios autosuficientes, con suministro de agua, energía y alimentos para resistir décadas bajo tierra.
Vault-Tec no construyó los refugios solo para salvar vidas. La mayoría fueron diseñados como experimentos sociales encubiertos. Cada refugio tenía una variable: aislamiento extremo, sobrepoblación, escasez deliberada, exposición a drogas, manipulación psicológica, tecnología inestable… El objetivo, según el canon más desarrollado en los juegos posteriores, era recopilar datos sobre el comportamiento humano en condiciones límite, en parte para posibles colonizaciones espaciales y en parte como extensión de la mentalidad paranoica y corporativa del gobierno prebélico.
A continuación, os hablaré de algunos de los refugios más destacados de cada entrega.
Fallout
‘Fallout’ comienza en el Refugio 13, probablemente el más icónico de toda la saga. Su experimento consistía en permanecer cerrado durante un periodo extremadamente prolongado, sin contacto exterior. Nada de abrir la puerta tras 20 años para reconstruir. Aislamiento total.
El problema es que el chip purificador de agua falla y el habitante del refugio es enviado al Yermo para conseguir uno nuevo. Ese viaje desencadena toda la trama del primer juego y marca el tono de la saga.
Fallout 2
En ‘Fallout 2’, uno de los refugios más relevantes es el Refugio 8, que dio origen a Vault City. Su experimento era simple en comparación con otros: estaba controlado, sin grandes alteraciones sociales. Cuando se abrió según el plan previsto, sus habitantes lograron fundar una ciudad avanzada, organizada y tecnológicamente superior al resto del Yermo.
Pero incluso aquí hay matices. Vault City se convierte en una sociedad elitista, donde el acceso a la ciudadanía plena es limitado y los forasteros son tratados como mano de obra inferior. El refugio que mejor funcionó terminó reproduciendo desigualdades.
Fallout 3
‘Fallout 3’ arranca en el Refugio 101, uno de los ejemplos más claros de manipulación social, muy similar al de ‘Fallout’. Su experimento consistía en no abrir jamás. Permanecer cerrado indefinidamente para estudiar los efectos del aislamiento total bajo una autoridad central incuestionable: el Supervisor.
Desde tu nacimiento hasta tu huida, todo en ‘Fallout 3’ está marcado por esa vida encapsulada. El examen G.O.A.T., la vigilancia constante, la sensación de que el mundo termina en una puerta metálica.
Fallout: New Vegas
En ‘Fallout: New Vegas’, pocos refugios impactan tanto como el Refugio 11. Su experimento obligaba a los habitantes a sacrificar anualmente a uno de los suyos, elegido democráticamente. Si no lo hacían, el sistema supuestamente mataría a todos.
Durante años, el refugio se destruyó moralmente a sí mismo con campañas políticas, traiciones y manipulación para evitar ser el elegido. Hasta que un pequeño grupo decidió negarse a participar.
Entonces, el sistema reveló la verdad: si desde el principio se hubieran negado, nadie habría muerto.
Fallout 4
El inicio de ‘Fallout 4’ nos lleva al Refugio 111. Aquí el experimento era la criogenización humana a largo plazo sin consentimiento informado real. Los residentes fueron congelados como sujetos de prueba, no como ciudadanos protegidos.
El protagonista despierta 200 años después para descubrir que todo lo que conocía desapareció mientras estaba atrapado en una cápsula.
Fallout 76
En ‘Fallout 76’, el Refugio 76 es presentado como uno de los pocos “refugios de control”, sin un experimento extremo asociado. Su misión era abrir 25 años después de la guerra y comenzar la recolonización de Appalachia.
En teoría, es el ejemplo de que Vault-Tec sí construyó algunos refugios funcionales. En la práctica, incluso aquí la supervisora tenía objetivos secretos vinculados al control de silos nucleares.
Los consumibles
En el mundo de ‘Fallout’ no sobrevives solo con balas. Sobrevives con lo que encuentras en una máquina de Nuka-Cola, en un botiquín abandonado o en el cadáver de un saqueador que se pasó de listo. Los consumibles son parte esencial de la identidad jugable de la saga desde su origen; son pequeñas ayudas temporales que pueden marcar la diferencia entre salir caminando… o no salir.
Los estimulantes son el estándar médico del Yermo: inyecciones de acción casi inmediata que regeneran salud. En los clásicos actuaban al instante; en las entregas modernas pueden tener un efecto progresivo, pero siguen siendo el salvavidas universal. Su versión más potente, el superestimulante, cura aún más, aunque en algunos juegos puede tener efectos secundarios posteriores. Frente a la radiación, el enemigo invisible constante, están el RadAway, que limpia la radiación acumulada, y el Rad-X, que aumenta temporalmente la resistencia a la radiación antes de exponerte. Sin ellos, explorar ciertas zonas simplemente no es viable.
Luego está la química que potencia… y crea adicción. Los Mentats aumentan la inteligencia o la percepción, según la entrega, convirtiéndote en mejor hacker o negociador durante un tiempo limitado. La Musculeína dispara la fuerza y la resistencia, ideal para cargar más peso o aguantar un combate duro. El Psico incrementa el daño infligido, transformándote en una máquina ofensiva durante unos segundos decisivos. Y el Jet, uno de los más icónicos, ralentiza la percepción del tiempo en las entregas modernas, dándote una ventaja brutal en combate.
En el lado más “cotidiano” están las bebidas míticas. Nuka-Cola es probablemente el producto más reconocible del universo ‘Fallout’, un refresco prebélico convertido en reliquia cultural, con variantes como Quantum o Cherry según el juego. Cura salud, y la chapa de cada botella consumida se suma a las chapas que usas para comerciar. En el Mojave, la Sunset Sarsaparilla cumple un papel similar en ‘Fallout: New Vegas’, con su propia mitología de estrellas coleccionables y premios ocultos.
Y entonces está el sistema de adicciones. Porque en ‘Fallout’, abusar de la química tiene consecuencias. Muchas de estas sustancias pueden generar dependencia, reduciendo atributos cuando no las consumes y obligándote a mantener el ciclo. Puedes convertirte en un personaje que necesita Psico para rendir o Jet para sobrevivir, pero el juego te recuerda constantemente que el atajo tiene un precio. Para romper esa espiral existe el Addictol, el limpiador químico por excelencia, una especie de botón de reinicio para quien decide volver a la sobriedad o visitar a un médico para que le quite la adicción.
Una segunda temporada excelente de Fallout, con un final abierto y con la promesa de una tercera temporada espectacular
Y ahora sí, toca hablar del cierre de la segunda temporada de la serie de Prime Video basada en la icónica IP. Eso sí, con cuidado, porque aquí habrá spoilers y teorías sobre la tercera temporada. Personalmente, esta última temporada, como ya me pasó con la primera, me ha encantado. Creo que han conseguido algo muy complicado, que es capturar la esencia del universo ‘Fallout’ sin limitarse a copiarlo. Entiendo perfectamente que haya gente molesta por lo abierto que es el final, pero yo estoy justo en el lado contrario: salí con más ganas que nunca de ver hacia dónde va todo esto.
Antes de seguir, me gustaría saber qué opináis sobre la temporada. Mi opinión ya la sabéis, pero, por ejemplo, en mi grupo de amigos, tres se han visto la primera temporada y dos de ellos la han acabado. El otro la empezó, pero no se enganchó. También es verdad que es bastante especialito y, si no tiene la trama de Interstellar o es de llorar, no suele gustarle. A uno le gustó, pero sintió que, al no haber jugado a los juegos, se perdió entre referencias y elementos vistos, como los Mutantes. Y al último le gustó, pero sin más.
El último episodio es, básicamente, un punto de inflexión para todos los personajes. Por un lado, Lucy cierra (o intenta cerrar) todo lo relacionado con su padre en una confrontación durísima, donde se mezclan manipulación, control y ese tono moralmente gris que la serie ha sabido trabajar excelentemente bien. El momento en el que Hank decide borrarse la memoria para evitar enfrentarse a ella no deja de ser, dentro de su lógica retorcida, un “acto de amor”, pero también deja en el aire preguntas enormes sobre ese plan que lleva tiempo construyendo.
Y aquí entra uno de los elementos clave de cara al futuro y que en esta temporada se ha tratado muy bien: el Enclave. El momento con la canción de Raphael es increíble. Todo apunta a que deja de ser un actor en segundo plano para convertirse en el gran motor de la historia. Ese mensaje de “iniciad la Fase 2” no suena precisamente a algo menor y, si tiran por ciertas líneas del lore, podríamos estar ante una tercera temporada mucho más centrada en un conflicto a gran escala.
Pero el final no se queda solo ahí. Toda la trama de Lucy y Maximus en New Vegas también apunta directamente a lo que está por venir. Su reencuentro, el rescate y todo lo que ocurre en la ciudad dejan la sensación de que la guerra está a punto de estallar. El capítulo prácticamente termina con la idea de que el conflicto entre la NCR y la Legión de César es inevitable. No es solo una tensión de fondo: tiene toda la pinta de ser una guerra a punto de comenzar. O quizá el chip de Hank y la Fase 2 tengan algo que ver. Es bastante curioso que la NCR se reagrupe y aparezca en New Vegas justo a tiempo; puede que sea casualidad o que tengan el chip implantado. Solo queda esperar para salir de dudas.
Además, la presencia de Mr. House no es casual en absoluto. Su papel en este final y su conexión con todo lo que rodea a New Vegas dejan caer que puede ser una figura clave en la tercera temporada. Si deciden desarrollarlo bien, puede convertirse en uno de esos personajes que mueven los hilos desde las sombras, algo que encaja perfectamente con el tono político y estratégico que parece que va a tomar la serie y con lo que ya conocimos de él en ‘Fallout: New Vegas’: un manipulador elocuente que te convence para hacer lo que él quiere.
Y luego está el Necrófago (o Ghoul; pero como lo he visto en castellano, lo dejaré en Necrófago). Probablemente sea el personaje que más redefine su camino en este cierre. Después de toda la temporada persiguiendo una idea —la de que su familia estaba en manos de Vault-Tec—, lo que encuentra es una cápsula vacía… y una simple postal. Un detalle mínimo que lo cambia todo. “Colorado fue una buena idea”. Y con eso basta para devolverle la esperanza.
Ese giro me parece brillante porque no solo redefine su motivación, sino que abre la puerta a uno de los escenarios más interesantes del lore. Colorado no es cualquier sitio. En el universo ‘Fallout’, especialmente por lo que se cuenta en ‘Fallout: New Vegas’, es territorio de la Legión de César. Un lugar donde las tribus fueron sometidas con brutalidad, donde comunidades como los Hangdogs, con su vínculo casi espiritual con los perros, acabaron siendo doblegadas de la peor forma posible.
Y es imposible no ver lo bien que encaja eso con el propio Necrófago y Albóndiga. Si la serie decide ir por ahí, no solo tendría sentido narrativo, sino que sería un acierto temático total. Ahora bien, también han dejado claro que esto no va a ser un viaje directo. El Yermo nunca funciona así. Igual que en los juegos, el camino importa tanto como el destino, y no me extrañaría que tardemos varios episodios, o incluso toda la temporada, en llegar realmente a Colorado.
Además, han dejado caer que quieren explorar nuevas localizaciones que no hemos visto en los juegos, así que ese viaje puede ser mucho más impredecible de lo que parece.
Y, por si todo esto fuera poco, la escena poscréditos remata la jugada. Volvemos a la Hermandad del Acero y aparece algo que quienes hemos jugado a los juegos identificamos al instante: los planos de Liberty Prime. Una auténtica reliquia de guerra, un arma descomunal nacida para matar comunistas, capaz de cambiar el equilibrio de poder por completo. El simple hecho de introducirlo ya deja claro que la escala del conflicto va a subir mucho.
Al final, entiendo el debate con este cierre. Es abierto, deja muchas preguntas en el aire y no ofrece una resolución cerrada como tal. Pero, precisamente por eso, funciona tan bien para mí. ‘Fallout’ siempre ha ido de historias incompletas, de reconstruir el mundo a base de fragmentos, de avanzar sin tener todas las respuestas. Solo espero no tener que esperar dos años hasta que salga la tercera temporada y que, ojalá, mantenga el nivel.
¿Qué hay de Fallout 5?
Para acabar el artículo y cerrar, por una temporada, la saga ‘Fallout’ en Reverse, quiero hablar de ‘Fallout 5’. Primero de todo, no, no se sabe absolutamente nada de forma oficial, más allá de que la serie es canon y de que, según Todd Howard, los eventos de la serie afectarán de cierta manera al juego.
Es muy probable, por desgracia, que este juego llegue una vez haya acabado la serie. Mi predicción es que saldría 5 o 6 años después de ‘The Elder Scrolls VI’, que, como tampoco sabemos nada de él, diría que saldrá en 2028, y ‘Fallout 5’ en 2033 o 2034. Casi nada; solo de pensarlo me ha dado ansiedad.
Bethesda ahora mismo tiene todos sus recursos centrados en ‘TES VI’. Y, aunque desde el estudio insisten en que “nunca han dejado de trabajar en ‘Fallout’”, también reconocen que están repartiendo esfuerzos y que hay varios proyectos en marcha de los que todavía no pueden hablar. Básicamente, quieren decir que ‘Fallout 5’ existe como idea, pero está lejos de ser una realidad tangible.
Eso sí, hay teorías interesantes. Algunos exdesarrolladores de Bethesda han dejado caer la posibilidad de que Microsoft delegue parte del desarrollo, al menos la preproducción, en otro estudio. No sería algo descabellado, viendo cómo ha crecido la compañía y cómo funcionan ahora los grandes proyectos dentro de Xbox Game Studios. Aun así, siendo sinceros, cuesta imaginar a Bethesda —sobre todo a Todd Howard— soltando del todo una IP como ‘Fallout’. Más que nada porque la última vez que lo hicieron, Obsidian hizo el mejor ‘Fallout’ y uno de los mejores RPG de la historia, y creo que eso le escoció al bueno de Todd. Otra cosa es que busquen acelerar procesos para no perder el tirón que ha generado la serie. De verdad, sigo sin entender cómo Microsoft y Bethesda no previeron el éxito de la serie para sacar algo junto a la primera o la segunda temporada. Alérgicos al dinero, supongo.
Sabemos que ‘Fallout 5’ tendrá en cuenta lo ocurrido en la serie, lo cual abre una puerta muy interesante. No solo hablamos de referencias o guiños, sino de la posibilidad de que el juego continúe líneas argumentales o incluso recupere personajes. Eso, sinceramente, me parece una de las decisiones más acertadas que podían tomar para mantener cohesionado el universo. Y, tirando de teorías propias, creo que para ‘Fallout 5’ volveremos a la Costa Oeste para ver a la NCR como gran facción, dejando en segundo plano, que ya toca, a la Hermandad del Acero. Es más, creo que ‘Fallout 5’ transcurrirá o en San Francisco o directamente en Colorado, como apunta la serie de cara a la tercera temporada.
El remaster de Schrödinger
Mientras esperamos a ‘Fallout 5’, hay otro tema que lleva años rondando: los remasters de ‘Fallout 3’ y ‘Fallout: New Vegas’.
Por un lado, ‘Fallout 3’ lleva tiempo en el radar, hasta el punto de que salió mencionado en el juicio de Activision y Microsoft. Han aparecido pistas bastante curiosas, como listados de merchandising que mencionan directamente una versión “Remastered”. Nada confirmado, obviamente, pero lo suficientemente creíble como para levantar la ceja.
Y no viene solo. También se habla de ‘Fallout: New Vegas’, algo que, siendo sinceros, sería un sueño, más que nada porque para jugarlo y que no crashee debes hacer un ritual satánico. Más aún si tenemos en cuenta que la serie ha vuelto a poner ese rincón del Yermo en el centro del foco.
Algunos insiders incluso apuntan a que estas revisiones podrían ir más allá de una simple remasterización, acercándose más a algo tipo remake, como ‘Oblivion’. Pero, como siempre en este punto, toca ser prudentes porque no hay fechas, no hay anuncios y no hay nada oficial. Quiero creer que en el Xbox Games Showcase del 7 de junio veremos algo de Fallout, pero, honestamente, tengo los ánimos bajo mínimos en ese aspecto. Seguramente, si vemos algo, será de Fallout 76.
Esto es todo, por ahora
Repasar sus juegos, sus errores, sus picos creativos, sus decisiones polémicas, sus facciones enfrentadas y sus criaturas es recordar por qué esta IP se ganó el respeto que tiene. Ha cambiado de manos, de tono y de enfoque. Ha tenido obras casi filosóficas como ‘Fallout: New Vegas’, reinvenciones más orientadas a la acción como ‘Fallout 4’ e incluso experimentos multijugador como ‘Fallout 76’ que dividieron a la comunidad.
Pero, incluso cuando ha tropezado, ‘Fallout’ nunca ha sido irrelevante. Porque, más allá del humor negro, de la radio sonando mientras cruzas un páramo nuclear o de las servoarmaduras, la saga siempre ha tenido algo que decir. Sobre el poder, la guerra o sobre si realmente aprendemos algo después de un desastre. En el E3 de 2015, durante la presentación de ‘Fallout 4’, Todd Howard dijo una frase que, viniendo de alguien de marketing, podría sonar exagerada:
“Y en el mundo del entretenimiento hay muy pocas cosas tan buenas como ‘Fallout’”.
Puede que suene grandilocuente. Pero, cuando lo piensas fríamente, tanto en la industria del videojuego como en el entretenimiento en general, no hay nada que se le asemeje, ya sea por su estética, su humor o su puesta en escena.
Y hasta aquí esta trilogía de artículos dedicados a ‘Fallout’; espero que os haya gustado y, si no erais fans de la saga o no la conocíais tanto, hayáis podido descubrir más sobre ella. Es una saga demasiado especial como para no darle el reconocimiento que merece. Nos vemos con la siguiente trilogía de artículos que se vienen por mi parte, hablando de, seguramente, la IP más grande de la historia del videojuego, quizá junto a ‘The Legend of Zelda’ y ‘Super Mario’: ni más ni menos que ‘Grand Theft Auto’.
Y recordad: la guerra… la guerra no cambia nunca.
¿Qué hace a Fallout S.P.E.C.I.A.L.? - Primera parte
Hace unos meses publiqué por aquí un artículo sobre Dishonored, el cual tenía como base un artículo que escribí para la ya extinta web de HelGames. Lo quise rescatar porque consideraba que era un artículo digno, pero que se podía mejorar y que encajaba aquí en Reverse.
¿Qué hace a Fallout S.P.E.C.I.A.L.? - Segunda parte
Bienvenidos a la segunda parte de esta serie de artículos en la que os hablo de la saga Fallout. En esta parte os hablaré de las facciones, de las criaturas que más caracterizan a esta gran saga y cerraré hablando del sistema S.P.E.C.I.A.L., que le da mucha personalidad y coherencia al universo de esta IP.







