Las grandes cifras del Summer Game Fest 2025, los juegos de terceros no están vendiendo bien en Nintendo Switch 2 y una reflexión sobre por qué seguimos creyendo en los eventos como el SGF
También hablamos del retraso indefinido de Marathon, de la más que posible alianza entre Xbox y Meta, de la reestructuración de Warner Bros. Games y mucho más.
Bienvenidos a la nueva newsletter de Reverse, una en la que, como siempre, vais a poder encontrar algunas de las noticias más importantes de la semana en el mundo de los videojuegos.
Antes de empezar con las noticias y con la reflexión de hoy, esta semana ya os hemos hablado del anuncio llevado a cabo por parte de Xbox y AMD, desgranando un poco lo que podrían llegar a suponer las palabras de la presidenta de la compañía, Sarah Bond. Además, a modo de apunte y recordatorio para la próxima semana, recientemente se han anunciado un nuevo Capcom Spotlight para el 26 de junio a las 23:59 (horario peninsular español) y un showcase dedicado a Little Nightmares y a su tercera entrega para el 24 de junio a las 21:00 de la noche.
Dicho esto, ya podemos empezar con el boletín de esta semana, que viene protagonizado una vez más por Nintendo Switch 2, pero también por el más que previsto retraso de Marathon, los datos del Summer Game Fest 2025 y mucho más.
El Summer Game Fest 2025 comparte cifras de lo más impresionantes
Quizás ya estéis al tanto o quizás no, pero sin duda hay que hablar de las cifras cosechadas por el Summer Game Fest 2025, el cual parece haberse convertido en el más grande desde que existe. Como informan desde StreamCharts (vía Variety), entre YouTube, Twitch y X, el evento presentado por Geoff Keighley superó los 50 millones de visitas en total, lo que supone un aumento interanual del 89% de su audiencia máxima.
Desgranando un poco más estos datos, se comenta que la retransmisión desde el canal de YouTube de The Game Awards (se emite desde el canal de la gala de premios que organiza y presenta también Keighley) obtuvo la mayor cantidad de visitas del propio canal, viendo un aumento del 43% en comparación con la edición anterior. En estos momentos, el vídeo del evento ya acumula más de 8 millones de visualizaciones. También destacan que la audiencia promedio del Summer Game Fest aumentó en un 30%, con un crecimiento del 38% para la audiencia que lo siguió desde Twitch.
En cuanto a la audiencia máxima simultánea entre Twitch y YouTube, se indica que esta alcanzó más de 3 millones de espectadores al mismo tiempo siguiendo la presentación, lo que supone un crecimiento interanual más que notable en ambas plataformas en términos de audiencia promedio y otros aspectos, como el tiempo de visualización y transmisiones conjuntas.
Con estos datos en la mano, el SGF de este año es el evento de tecnología y videojuegos más grande de este 2025, teniendo solo por delante la presentación de Nintendo Switch 2. Hablando de otros eventos, en The Game Business añaden que el State of Play de PlayStation logró un pico de 2,1 millones de espectadores, superando ligeramente las cifras alcanzadas en el de 2024. Por parte del Xbox Games Showcase 2025, se dice que logró un pico de 2,2 millones de espectadores, lo que supone 500.000 menos que en la anterior edición.
En la publicación de The Game Business tenéis otros datos muy interesantes sobre los tráilers más vistos y los juegos más seguidos. También comparte cifras de artículos producidos tras los eventos de Sony y Microsoft, reflejando una cantidad mucho menor de contenidos con respecto a las del 2024. Estos últimos datos dejan claro el momento tan incierto que vive la prensa de videojuegos en todo el mundo.
Nintendo Switch 2 sigue vendiendo y batiendo récords, pero los juegos de terceros no parecen despegar
La semana pasada os hablábamos del gran estreno que había tenido Nintendo Switch 2 a nivel global, destacando su rendimiento en algunos mercados en concreto, como el español; y parece que ese éxito parece estar lejos de terminar. Hace unos días conocíamos que la nueva consola híbrida de los japoneses había batido récords también en Estados Unidos en su semana de lanzamiento, vendiendo más de 1,1 millones de unidades en el mencionado período, según Circana (vía GamesIndustry).
Los datos que se han dado a conocer no incluyen las ventas de My Nintendo Store, por lo que la cifra, casi con total seguridad, será potencialmente mayor. Además, cabe mencionar que el 79% de las ventas registradas por Circana incluyen compras físicas y los packs de la consola junto al nuevo Mario Kart World. La nueva entrega de la saga de conducción de Mario, de forma adicional, fue el título más vendido durante la primera semana de Switch 2, seguido por Cyberpunk 2077 y la versión mejorada de TLOZ: Tears of the Kingdom.
Volviendo a los datos de ventas de la consola como tal, la firma de análisis DFC Intelligence, a través de Wccftech, ha aumentado la previsión de ventas que le otorgaban a la sucesora de Switch tras el gran éxito desde su llegada el pasado 5 de junio. Según comentan, la firma considera que Switch 2 podría llegar a vender hasta 16 millones de unidades a nivel global en el actual año fiscal, que termina el 31 de marzo de 2026. Aunque lo ven poco probable, también indican que, si la compañía puede cubrir toda la demanda, la híbrida de la gran N podría llegar a vender hasta 20 millones de consolas.
Como podéis ver, Nintendo Switch 2 parece imparable, a pesar de las quejas que hayan podido escucharse alrededor de la falta de un catálogo exclusivo más amplio de lanzamiento, el elevado precio de sus títulos y otros inconvenientes que le quiera sumar cada uno. Es innegable que Nintendo está ante una consola que apunta a ser histórica, y uno de los aspectos que más llamaba la atención era ver cómo funcionarían los juegos de terceros en esta. A nivel técnico, las mejoras con respecto a Switch son evidentes y ahora es una plataforma que es algo más idónea para juegos third-party y no solo sus icónicos exclusivos e indies.
Eso sí, por ahora, parece que las ventas de los juegos de terceros no están cumpliendo las estimaciones previstas, así lo informan desde The Game Business. Los datos, que provienen de la firma NielsenIQ, son mejores que en la Switch original para las editoras de terceros, pero las ventas registradas siguen siendo muy bajas. Como comentaba antes, Cyberpunk 2077 es el único título externo que ha vendido de forma razonable en Switch 2 desde su estreno, lo que no parece suficiente como para hablar un detalle positivo.
Si bien los datos de ventas son mejores en Switch 2 que en la original, como señalaba antes, el informe también apunta a que ahora se han vendido más consolas que en el período de lanzamiento de Nintendo Switch en 2017, contando solo con cinco juegos físicos; mientras que su sucesora ha contado con hasta 13 títulos físicos en su estreno. Por lo tanto, decir que la venta de juegos de terceros ha funcionado mejor en Switch 2 que en Switch, hasta cierto punto, es algo engañoso.
Según Christopher Dring, la falta de análisis previos al lanzamiento de las versiones para Nintendo Switch 2 de los juegos de terceros que han llegado con la consola, también puede ser uno de los motivos por lo que las ventas se han visto afectadas. Además de lo mencionado, me gustaría añadir otras razones para estas bajas ventas. La escasa aceptación de las dichosas Game Key Cards, que, por mucho que intenten que así parezcan, no son realmente versiones físicas de los juegos; o un punto muy a tener en cuenta y que suena bastante razonable: muchos de los títulos de terceros de los que hablamos, ya tienen versiones en otras consolas y, seguramente, la mayoría que los haya querido jugar, ya lo habrá hecho.
Solo era cuestión de tiempo: Marathon retrasa su lanzamiento de forma indefinida
En este mundillo son muchas las ocasiones en las que nos enteramos de los retrasos de algunos videojuegos de forma repentina (aunque, a veces, se puede manejar cierta información privilegiada), pero hay otras veces en las que esos aplazamientos se ven venir desde lejos. A veces, demasiado lejos. Ese es el caso de lo próximo de Bungie, Marathon, que esta semana anunció finalmente su retraso después de vivir unos meses algo convulsos, tanto por el feedback de la alpha como por las polémicas que han surgido a su alrededor.
“En cada comentario y conversación en tiempo real en redes sociales y Discord, vuestra voz ha sido fuerte y clara. Nos lo hemos tomado muy en serio y sabemos que necesitamos más tiempo para integrar Marathon en un juego que realmente refleje su pasión. Tras un largo debate con nuestro equipo de desarrollo, hemos decidido retrasar el lanzamiento del 23 de septiembre”, indicaron desde Bungie.
Como decía, este retraso llega en un momento algo incierto y muy complicado, ya que parece que el apoyo de Sony en cuanto al marketing parece haber caído de forma más o menos notable. Esto no ocurre así como así, hay que tener en cuenta que el mencionado extraction shooter de los creadores de Destiny ha estado en boca de todos por sus acusaciones de plagio, algo que reconocieron y que, en principio, ya deberían haber solucionado con la artista implicada. Todo esto, sumado a la mala recepción, en general, que ha tenido la alpha del juego, ha hecho que la moral del equipo de desarrollo esté por los suelos.
Ya que he mencionado al equipo de desarrollo, según el periodista de Forbes Paul Tassi, los desarrolladores se habrían enterado del retraso del juego al mismo tiempo que todos nosotros. Es decir, nadie les habría avisado de que eso iba a ocurrir. Estas palabras hay que cogerlas con pinzas, pero el mencionado periodista indica que esa información viene de los propios empleados de Bungie. Esta situación no creo que mejore mucho las cosas dentro de la compañía.
Volviendo a la noticia, en el comunicado enlazado antes, Bungie también indica que, con el tiempo adicional, pretenden “crear la experiencia intensa y de alto riesgo sobre la que se construye un título como Marathon. Esto significa profundizar en la relación entre los desarrolladores y las voces más importantes del juego, nuestros jugadores”. La verdad es que eso suena a lo típico que se suele decir en estos casos.
Sin embargo, la desarrolladora ha querido detallar que quieren que su título sea más gratificante a nivel de exploración y de experiencia, más desafiante en los enfrentamientos contra la IA, que tenga un combate más tenso y estratégico. Eso no es todo y también indicaron que quieren explorar más aún el universo de Marathon, con mejores gráficos y una mejor narrativa, además de añadir más experiencias sociales, como implementar el chat de proximidad.
Si bien no se anunció una nueva fecha para el lanzamiento de Marathon, sí que se indicó que en otoño pretenden compartir más novedades sobre el juego, incluida una nueva fecha para su estreno. Además, en los próximos meses, se irán realizando nuevas pruebas cerradas, contando también con los jugadores que ya han podido probar la alpha y así ver las posibles mejoras del título.
Ronda rápida
Parece que Xbox y Meta se han aliado para lanzar una edición especial de Meta Quest 3S, la cual se llamaría Meta Quest 3S Xbox Edition. Este dispositivo VR será como una Meta Quest 3S original, pero en negro y verde, contando con varios accesorios a juego y con 3 meses de Game Pass Ultimate. Si los rumores son ciertos (se ha filtrado su primera imagen, así que parece que sí), se anunciaría el 24 de junio y saldría por unos 400 dólares, a falta de saber su precio en euros.
Warner Bros. Games se ha reestructurado en torno a sus grandes franquicias, con tres líderes ascendidos para supervisar divisiones centradas en Harry Potter/Juego de Tronos, que estarán bajo el mando de Yves Lachance, director de Warner Bros. Games Montreal; Mortal Kombat/DC, bajo el liderazgo de Shaun Himmerick, director de Netherrealm Studios; y Steven Flenory, jefe de Warner Bros. Games New York, será el vicepresidente sénior de tecnología y servicios centrales. La compañía formará parte de la división WBD Streaming & Studios, la cual estaría considerando adquirir Sony, según los últimos rumores; tras la escisión del grupo Warner Bros. Discovery
Esta semana, Nintendo también ha emitido un nuevo Direct de unos 15 minutos centrado en el próximo Donkey Kong Bananza, que se lanzará el 17 de julio para Switch 2. El evento reveló la presencia de una joven Pauline, transformaciones para Donkey Kong, detalles de la historia del juego centrado en la exploración y destrucción de escenarios, un modo cooperativo que puede ser local y online, y mucho más.
Los empleados de Ubisoft Halifax, responsables de Assassin's Creed Rebellion y Rainbow Six Mobile, han iniciado el proceso de sindicalización con CWA Canada, buscando estabilidad y representación en un sector en crisis. Con el respaldo de la mayoría del estudio, esperan formar una unidad de negociación colectiva tras una votación. Los trabajadores destacan que su objetivo no es oponerse a Ubisoft, sino reforzar los valores de equidad e inclusión del estudio mediante acción colectiva.
Take-Two ha ampliado su acuerdo con la NBA, NBPA, WNBA y WNBPA, asegurando la continuidad de la franquicia NBA 2K, la cual ha crecido un 42% en gasto de usuarios en el último año. NBA 2K25 ya ha superado los 10 millones de unidades vendidas. Además, ambas partes lanzarán NBA Take-Two Media, una nueva empresa enfocada en contenidos, eventos en vivo y experiencias interactivas para fans del baloncesto.
A falta de unos pocos días del lanzamiento de Death Stranding 2: On the Beach en PS5 (el 26 de junio), Kojima Productions y el estudio Line Mileage han anunciado una película animada original ambientada en el universo de Death Stranding, con guion de Aaron Guzikowski (Prisoners, Raised by Wolves). El proyecto está en desarrollo y será independiente tanto del juego como de la adaptación cinematográfica de A24.
Embracer Group redujo su plantilla en 1.857 empleados durante el año pasado como parte de su profunda reestructuración, que ha incluido despidos y venta de activos como Saber Interactive y Gearbox. La compañía, que se dividirá en tres entidades, afirma haberse vuelto más eficiente.
Return to Silent Hill, la tercera película basada en la saga de terror de Konami, se estrenará el 23 de enero de 2026. Dirigida por Christophe Gans y con música de Akira Yamaoka, la cinta adaptará la historia de Silent Hill 2, con Jeremy Irvine y Hannah Emily Anderson como protagonistas.
NetEase Games ha anunciado Blood Message, su primer título AAA para un jugador para PC y consolas, desarrollado por el nuevo estudio 24 Entertainment Lin’an con Unreal Engine 5. Aún no tiene fecha, pero se sabe que estará ambientado en la China del siglo IX, el juego combinará acción, sigilo y supervivencia en una historia lineal sobre un mensajero atrapado en una revuelta histórica.
El Summer Game Fest sigue creciendo a costa de nuestras expectativas e ilusiones
Antes de terminar el boletín de esta semana y teniendo las cifras del pasado Summer Game Fest 2025 frescas, quería compartir una cuestión que le surge a uno. Si la sensación generalizada que nos dejó el evento de Geoff Keighley fue tan pobre y desoladora, ¿cómo es que este ha batido récords y que ya sea la mejor edición en cuanto a números? Viéndolo así, la pregunta no tiene demasiado sentido, ya que mientras estamos viendo la presentación aún mantenemos la esperanza de que esta nos acabe sorprendiendo de alguna forma u otra.
Ahora bien, eso mismo es lo que nos lleva pasando desde hace ya unos años con el Summer Game Fest y sus distintos formatos. Desde que se celebra (desde el 2020), quizás hemos tenido una o dos ediciones que se pueden considerar como muy sólidas, con anuncios contados que realmente justificaban estar más de dos horas enganchados a la pantalla, mientras que el resto son fácilmente olvidables (incluso en esos hemos podido ver algún que otro anuncio que se salva, eso sí).
Entonces, volvemos a la duda que planteaba antes y creo que hay más de una respuesta posible. Aunque el evento, desde que se realiza de forma física y digital, esté plagado de anuncios de ofertas de ciertas compañías, de colaboraciones de juegos para móvil o de títulos sin alma que han pagado una cantidad indecente para tener 30 segundos de protagonismo en el que, a día de hoy, es el gran escaparate del medio en verano; la esperanza de ver algo que nos sorprenda hace que año tras año caigamos en la “trampa” y la audiencia del evento siga creciendo.
Este llegó en 2020 como una especie de salvavidas tras la no celebración del E3 durante la pandemia, con el objetivo de aglutinar varios eventos bajo su paraguas y generar cierta sensación de fiesta de los videojuegos veraniega. Desde ese momento y, sobre todo, desde que el SGF tiene su propio evento, hemos justificado la falta de anuncios y de un ritmo constante a retrasos y cancelaciones provocadas por la crisis de la propia pandemia, diciendo que los próximos años serían mejores. Bueno, estamos en 2025 y no creo que nadie pueda afirmar que eso ha ocurrido, al menos no del todo.
La esperanza y la expectación por ver qué nos depara cada nueva edición del Summer Game Fest (algo que también podemos aplicar a la mayoría de eventos que tienen lugar durante todo el año) es lo que nos mantiene enganchados, tanto a jugadores como a los medios profesionales, y hace que cada año haya un nuevo e importante crecimiento en sus audiencias. Pero, ¿qué es lo que alimenta esa expectación y esperanza? Desde mi punto de vista, considero que las buenas sensaciones que suele generar The Game Awards (y más en su última edición) y la cantidad de rumores y filtraciones que se van soltando durante el año y que apuntan a la presentación veraniega, son el gran sustento de nuestra fe en el SGF.
Muchos de estos rumores y filtraciones se cumplen, pero muchos otros se dan por hecho y cuando no ocurren nos llevamos las manos a la cabeza y ponemos el grito en el cielo (es decir, en redes sociales). Suficiente es que leamos un informe que anticipa un anuncio que esperamos como agua de mayo para que, cuando este no ocurre, echemos por tierra todo lo bueno que nos puede ofrecer un evento de esas características. Con todo esto no quiero decir que tenemos que medir más nuestras expectativas y no hacer caso de los rumores, pero sí ser conscientes de que estos no garantizan nada a la hora de la verdad.
En definitiva, considero que los rumores son una parte importante de este sector para los que seguimos su actualidad y acontecimientos de forma diaria o, al menos, con cierta asiduidad. Estos nos generan expectativas e ilusiones, pero luego tenemos que ser lo suficientemente razonables como para no valorar el resultado de un evento en base a esos sentimientos propios, sino a lo que nos haya ofrecido realmente.
Si la presentación es buena o mala, no lo será porque nuestras esperanzas y deseos se hayan visto satisfechos o no, pero estos sí que hacen que el SGF, entre otros, siga siendo ese clavo ardiendo al que agarrarnos. Y, la verdad, no creo que eso sea algo negativo, a pesar de que a mi también me dejó bastante frio el evento del pasado 6 de junio (es evidente que hay mucho que mejorar y que, a día de hoy, no es del todo comparable a un E3).
El Summer Game Fest, si nada cambia de forma totalmente drástica, seguirá creciendo año tras año, y eso será gracias a nuestras expectativas y esperanzas, lo que significa que los videojuegos nos siguen ilusionando, que no es poco tal y como está la industria y el mundo en general.
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